Ошибка 1. Командная работа.
Первая и самая частая ошибка происходит на стадии написания сценария.
При написании сценария, а также указании всех механик геймификации, сценарист не учитывает возможности ПО, на котором электронный курс будет сделан. То есть сценарий может быть плохим, хорошим или даже голливудским, но его механики не должны выходить за рамки возможностей команды разработки.
И на этом наша первая большая ошибка это отсутствие командной работы или отсутствие связи между участниками проекта.

Ошибка 2. Программное обеспечение.
Вторая наиболее распространенная ошибка - это выбор ПО (Программного обеспечения).
После получения технического задания на разработку электронного курса, необходимо разобрать с технической стороны механики и особенности проекта. И исходя их характеристик выбрать наиболее подходящие ПО.
Например если поступило техническое задание на разработку лонгрида, необходимо отметить, что особенность в большом объеме текстовой информации с возможностями механики (Скрола).
По сути здесь сюда не подходит обычный реферат на word-е или презентация со множеством слайдами. Здесь необходимо разработать веб-страницу или лендинг на одну страницу.
И для таких лонгридов есть множество решений, например Google документ или презентации, а также PDF файлы.
Также, можно использовать более сложные конструкции, например верстка страницы с нуля или на CMS заказчика/компании со специальными плагинами на верстку страницы.
Ошибка 3. Что хочет заказчик.
С третьей ошибкой можно столкнуться тогда, когда вы заканчиваете проект или уже сделали большую часть запланированной работы и уже вступаете во взаимодействие с заказчиком. То есть, заказчик просматривая работу дает вам свой фидбек о демо или бета-версии курса. Возможно, что замечаний с его стороны больше чем вы ожидали, а следовательно из-за этого вытекает вопрос:
Так чего же хочет заказчик?
В этой ситуаций может быть ряд проблем, которые мы сейчас и рассмотрим:
- Вы могли не понять клиента, а также не сразу определить какой продукт ему нужен. Для того чтобы избежать такого, вы можете показать портфолио вашей компании, устраивать встречи и обсуждения демо-версии курса, попробовать заранее оговорить дизайн, механику показа курса и настоять на самостоятельном выборе заказчиком, стиля и вида курса.
- На эта договора, важно правильно расписать техническое задание. Как правило отдел производства не контактируют с клиентами за них это делают руководители, менеджеры продаж или сценаристы курсов. И поэтому надо требовать от заказчика конкретных деталей заказа, расстановке и все что потребуется для разработки.
- Бывают и такие клиенты которые хотят изначально одно а потом по ходу работы меняют концепцию или механику. Нет ничего страшного в смене концепта или механики, главное чтобы в конце проекта заказчик не предъявлял вам претензии по финальному продукту. В таких моментах надо фиксировать все эти изменения на бумаге и обсуждать это с клиентом.

Ошибка 4. Клиент всегда прав?
Еще одна ошибка в том, что заказчик зная, представля продукт который он хочет, часто не знает важные детали разработки и дизайна по типу UI(англ. user interface) и UX(англ. user experience).
В таких моментах надо объяснить и показать наглядно, что такими деталями продукт будет соответствовать мировым стандартам качества. То есть не всегда надо соглашаться с клиентом, но и давать ему советы и указывать на его ошибки для более хорошего сотрудничества и выхода качественного продукта.
Ошибка 5. Оптимизация или лишний вес.
Пятая ошибка - это большой объем вашего электронного курса. Чем больше объем информации, тем дольше будет загружаться электронный курс. И даже на некоторых платформах LMS(СДО) есть ограничение на загружаемый весь курса.
Так как это исправить?
Для начала надо сжать фото и видео материала курса, но что бы разницы качества не была заметна или даже смена формата некоторых файлов, есть возможность например png в jpg или avi в mp4.
Следующее действие - это анализ проекта на лишние детали и строчки кода. То есть при этапе разработки могли остаться теневые объекты для отладки, которые не нужны в общем для пользователей курса. Конечно такие объекты могут весить не много, но для электронных курсов важен даже малейший бит веса.
Ошибка 6. Это же очевидно.
Шестая ошибка - это непонятный курс для пользователя. Если вам и клиенту кажется, что все понятно и очевидно, люди все равно возможно не смогут понять в чем был смысл или как и куда кликать.
Чтобы, не возникало таких ошибок, надо вести бета-тестирование на целевой аудитории курса. И по возможности расставлять подсказки для прохождение данного курса.
Ошибка 7. Целевая аудитория.
И последняя седьмая ошибка - это незнание целевой аудитории. То есть без грамотного анализа и опросов, красивый и увлекательный курс будет провальным, так как людям он не будет интересен и пользы от курса будет практически никакой. Для этого надо провести опрос среди целевой аудитории и узнать что они хотят увидеть, в каком стиле, какое повествование материала более будет понятен им.